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VR虚拟现实:生态决定成败_a

2020-01-16 21:05:21来源:励志吧0次阅读

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日期:2017-0 -25 09:56:52来源:物联中国 点击:501次 核心提示:今年的两会,虽然虚拟现实(VR)没能像人工智能一样被写进报告,也没能像2016年的两会上,成为当仁不让的主角之一,但是两会期间依旧遍  今年的两会,虽然虚拟现实()没能像人工智能一样被写进报告,也没能像2016年的两会上,成为当仁不让的主角之一,但是两会期间依旧遍布着VR的元素。在今年的最高人民法院工作报告上,首次采用了VR全景技术来呈现,各大媒体依旧各出 奇招 争相推出VR全景报道,就连警犬都佩戴上了全景相机。不过,可以发现VR在两会上扮演的角色并没有出现大的跨越,全景报道依旧是 60度视角的呈现。

相比人工智能大面积融入到我们的生活中,VR离我们的生活还是有一段距离。2016年作为VR的爆发年被广泛报道,或许是大家期待过高,其中存有相当的泡沫。因此,2017年就成为从业者在技术、硬件、软件、内容、应用上静心沉淀,携手合作以迎接VR真正爆发的关键一年。

冰火两重 去泡沫

著名的未来学家约翰 奈斯比特在《大趋势》中说: 预测未来最可靠的办法就是深入了解现在。

上涨、下跌、平稳,如同股票一样,去年VR的走势基本就是这个走势吧。 深圳市虚拟现实行业协会执行会长雷鸣如此说道。持这样观点的人不止雷鸣一个,深圳亿境虚拟现实技术有限公司总经理石庆同样以股票的走势来形容VR在2016年的发展形势,他认为VR目前正处于 平盘阶段 。

VR技术从2015年开始被资本和创业者作为新的风口 大肆 追捧,在2016年上半年达到狂热的高潮,但仅接着下半年开始急速 降温 。全球领先的数据分析和咨询机构IDC近期发布一份报告指出,随着三星、HTC、索尼、小米、华为、微软和联想等巨头的进入,初创公司因此遭到较大的冲击,一些公司甚至没坚持到发货阶段就对外宣布倒闭。据第一财经日报此前的一篇报道,从2015年到2016年底,有90%的VR硬件创业公司倒闭了。

其次,全球科技巨头普遍认为VR技术可能是信息技术发展的下一个风口,纷纷入场布局,他们的行动也引发一批跟风制造厂商以及一些盲目的资本陆续跟进。在进入VR市场之前,这些迅速闯入的厂商并不具备技术沉淀以及人才积累,加上资本市场的推波助澜,最终上演了一场 爆发 的假象。

其实,2014年扎克伯格以20亿美金收购点燃掀起这波VR浪潮时,他看到的是VR在未来5-10年的发展趋势。资本的盲目性在于他们没有看清趋势,误以为VR在2016年就能迅速进入大众消费市场,希望借快进快出的模式在商业领域火上一把;而那些纯粹跟风的硬件制造厂商则试图赚一把快钱。

京东平台AR/VR业务部负责人赵刚解释: 尽管VR被公认为未来的技术趋势,但是技术水平仍达不到市场化的要求,光技术的沉淀可能就还要 -5年。那些跟风者后来意识到了,资本市场自然能够理性下来,因此大家都转去做2B,先做着项目赚点钱,等着时机的成熟。所以这可能也是现在VR 降温 的一个原因。

从消费者的角度来说,当前VR行业面临最严重的问题可能就是:体验不好,内容没有新意,还死贵。在2014年,谷歌推出了廉价VR解决方案Cardbox(纸盒子),国内诸多厂商迅速复制,但由于技术不成熟,国内一些廉价的VR眼镜山寨化、同质化严重,用户体验极差。而像HTC、索尼和Oculus等头盔类产品则价格高,离消费者太远。

VR本身而言,目前VR技术还有很多尚待突破的瓶颈,工信部下属的中国电子技术标准化研究院发布的《2016年虚拟现实产业发展白皮书》指出,VR技术仍然处于初级发展阶段,限于当前科技的发展水平,VR技术的发展状况离人们心目中追求的目标尚有较大的差距,从沉浸性、交互性等方面都需进一步改进与完善。赵刚告诉记者, 屏幕分辨率和处理器性能是VR设备技术上目前面临的两大瓶颈。消除纱窗效应(画面颗粒感)至少要将屏幕的分辨率提高到8K;解决眩晕感则需将目前的GPU速度至少提升10倍,这些都不是短期能解决的。

 

即便是在国内外的科技巨头,如微软、谷歌、Facebook、腾讯、华为等实力雄厚的企业也一样面临技术的瓶颈,仍然处于大量投入研发的阶段,这些大公司的日子也并不是很好过。因此,这场 淘汰赛 中,企业规模并不是决定存活的标准,因为技术瓶颈和人才匮乏是大家共同的挑战,且现阶段大家获得用户的成本都很高。

借用巴菲特的一句名言来描述企业的2016年: 唯有当潮水退去,才知道谁在裸泳。 或许对于企业来说,现在不是谈情怀的时候,而是生存。而对于整个VR产业来说,2016年狂潮过后,留下的企业或许都有了一定的基石,整个VR行业多了几分理性,但整个2017年仍然是打基础的年份。

互联网当时也经过这样的洗礼,最后会沉淀出一些大的成功者,规律是不会变的。 赵刚说。

纵横交错 创未来

即便VR在2016年的表现没有达到所期望的目标,但也不必对于VR的未来过于失望。

如前所述,2016年的 淘汰赛 只是将没有基本沉淀的 浮躁者 踢出了战局。高盛此前发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告预测,基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,高盛预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。

不过,VR产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括行业上游的VR技术研发,行业中游的硬件提供商、软件及系统提供商、内容制作及提供商和行业下游的渠道、应用及分发平台等。

这注定在这个产业生态圈中,不太可能出现一家通吃的巨头,在记者的采访中,不管是企业还是行业协会中受访者都一致提到,企业之间需要 抱团取暖 。石庆在采访中就表示, VR行业需要不同角色的企业入场,共同推动产业的发展。

深圳市虚拟现实产业联合会执行会长谭贻国同样表示, 目前阶段,无论是在技术研发、产品制造还是行业应用等各方面都没有哪家公司能够被称之为业内的 黄埔军校 ,拥有技术积累、人才储备、产品经验等不同的公司就应该拥抱在一起。

采访中石庆提到 优势延伸 ,借助现有优势向外延伸到其它方面,延伸不到的则要果断寻求其它专业企业进行合作。比如,保证处理器的强大计算能力可能需要英特尔或者AMD生产的CPU,图像的高效处理可能需要英伟达为图形和视频所专门设计的GPU。同理,在从基础硬件生产、软件开发到分发平台以及行业应用等产业生态圈涉及的各方面,企业都需要借助行业中其它有一定积累的公司力量,单靠一家企业的力量是不足以将整个产业发展起来的,需要大家的力量才能构建起整个行业的生态网络。

2016年年底,为了解决VR的标准和协作,谷歌、HTC、、三星、索尼等行业巨头就发起了全球VR联盟,旨在推动全球VR研发与使用,希望通过此举达到 解锁VR发展潜力并将其最大化 的目的。的确,软、硬件的标准也是目前阻碍VR行业发展的一大问题,索尼PlayStation VR秉承自家标准研发产品,需要连接索尼自家的PS4主机;谷歌DayDream View仅支持自家手机Pixel使用; VR要搭配三星自己的高端手机;HTC Vive适用的传感器在上无法兼容;游戏大多数无法在多个不同的硬件平台兼容运行。

具体到VR在各个行业的应用,目前也基本上没有什么相关的标准。而这些也都需要企业共同协作去共同解决, 赵刚说到,首先会有行业标准,行业标准规范化了后续也可能会上升到国家标准。同时,行业协会也在统一协调和管理,通过技术标准体系以及关键标准的制定、标准符合性检测和相应的质量验证系统的支撑,与企业一起推动行业中各种标准的落地,促进产业健康可持续发展。

另外,从2017年全球游戏开发者大会(GDC)的一些情况也可发现各大厂商在部署VR技术的研发工作同时,也愈发体现出强强联合的迹象。AMD与日本FOVE公司就在这次大会上宣布联手打造VR的多级精度渲染;眼球追踪技术公司SMI(SensoMotoric Instruments)则宣布与著名的游戏公司Valve(Valve Software)合作,将眼球追踪技术带到OpenVR上;而计算机图形行业规范组织Khronos(The Khronos Group)在去年年底发起的VR规范化行动也在今年GDC上正式命名为OpenXR,当时也得到了包括Oculus、英伟达、谷歌和英特尔等科技巨头的支持。

谭贻国表示,VR产业太大,需要有良好的基础,包括技术、人才、供应链等等,现在没有哪家VR企业敢说自己掌握好了这个行业的供应链。从中也可发现,各大VR企业也是处在 摸着石头过河 的阶段,互相找圈子的上下游,,以探索正确的方向。

现阶段,VR最大的市场仍然是在B端。谭贻国认为,一定不要忘记VR本身是技术,必须将VR作为工具,像 互联网+ 一样是一种工具。赵刚也表示,VR要变现肯定要落地到某个具体应用领域。业内分析人士认为,在旅游、医疗、制造、教育等行业都将利用VR,未来才会逐步过渡到大众消费市场。高盛的报告认为,VR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

这些都离不开行业之间的深度合作与探索。因此当前,企业在重点打造自身基础的同时,还需整合各种资源,互相合作,让大家都成为生态链中的一个强者,才能真正迎来VR的爆发时代,如同互联网发展周期。就如马克 吐温的那句话: 历史不会重复自己,但会押韵!

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